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Reliquaire des Âmes

 
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Helæs
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MessagePosté le: Ven 7 Déc - 00:23 (2012)    Sujet du message: Reliquaire des Âmes Répondre en citant

                                                     Reliquaire



Ce combat est un gros rush dps du début à la fin. Il se déroule en trois phases, à chaque phase le raid est affecté par une aura différente qui produit plusieurs effets et conditionne la technique à utiliser. Le boss s'active dès qu'un joueur descend un peu dans la pente, on a alors une dizaine de secondes pour terminer les trashs qui auraient éventuellement suivi le raid avant d'être affectés par la première aura.
Le boss se présente sous une forme de cube à trois têtes, il faut tuer chacune des têtes l'une après l'autre. Une phase s'arrête dès qu'une tête atteint 1% de vie, elle retourne alors dans le reliquaire. Pleins de trashs mob apparaissent, il faut les tuer à l'AoE (ils sont weaks). Chaque mob qui meurt regen un montant énorme de vie et de mana aux joueurs proches, si le raid est bien packé cela permet de commencer la phase suivante full vie et full mana.


Phase 1 : Essence de la Souffrance



Le raid est affecté par l'aura de Souffrance ; Tous les soins sont réduits à 0, y compris les potions, pierres démos, bandages. Toute régénération de vie est annulée. Toute armure est réduite de 100%, donc tout le monde est à 0 armure. La défense est réduite de 500 (de toute façon ce boss ne fait jamais de critique/crush).
Toutes les 5-6 secondes le boss lance un sort "fixer" sur la personne la plus proche de lui, il va alors focus cette personne jusqu'au fixer suivant. Il n'y a donc pas d'aggro durant cette phase, n'importe qui peut être focus. Le boss ne tape pas très fort, environ 1k - 1,5k dégâts physiques par seconde, tout le monde prend le même nombre de dégâts vu que personne n'a d'armure.
Régulièrement il place un debuff "Drain d'âme" sur 4 ou 5 personnes aléatoirement. Ce debuff brûle 3000 points de vie et de mana toutes les 3 secondes, il est de type magique et doit donc être dispell (paladins-prêtres) aussi vite que possible.
Toutes les minutes le boss passe en mode enrager pendant 15 secondes, sa vitesse d'attaque et ses dégâts sont alors augmentés.
- Coup de base :
Tape entre 1000 et 1500 sur de la plaque et ne fait pas de critique.
- Aura de la souffrance :
                        - Réduit les soins fait de 100%.
                        - Réduit l'armure de 100 %.
                        - Réduit la défense de 500.
- Fixation : L'essence fixera la cible la plus proche toutes les 5 secondes . L'aggro sera alors verrouillée sur cette cible.
- Drain d'âme : C'est un sort qui affecte 3 cibles aléatoires. Dégâts environ 3000 et autant de drain mana toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. Peut être dispell et doit l'être.
- Enrage : 50 secondes après le début du combat, et ensuite toutes les 45 secondes, il passe en enrage pendant 15 secondes. Ces dégâts physiques sont augmentés de 25%. Sa vitesse d'attaque augmentée de 50%.
 
La technique
Comme aucun heal n'est possible le truc est de faire tourner les membres du raid pour prendre le fixer, tout le monde se place sous le boss (dans le cercle rouge lorsqu'on le sélectionne) et la personne qui prend le fixer se recule un peu sans que le boss ne bouge (sortir du cercle rouge suffit), de manière à être sûr de ne pas prendre le fixer suivant. N'importe qui peut survivre à 1 fixer mais tout le monde ne survivra pas à 2. Les personnes qui ne sont pas full vie s'éloignent un peu du boss de manière à ne jamais prendre le fixer.
La difficulté de cette phase est la gestion des enrager. Durant ces 15 secondes le boss peut tuer n'importe qui, même des tanks. Le seul moyen de survivre est d'avoir un haut taux d'esquive/parade. La solution que nous utilisons est qu'à l'annonce de l'enrager imminent tout le monde sort de sous le boss sauf les rogues, ceux qui prennent le fixer pendant l'enrager utilisent alors leur évasion ce qui devrait leur permettre de survivre à 1 ou 2 fixer. Même sous évasion un rogue ne peut pas survivre aux 15 secondes d'enrager, il faut donc plusieurs rogues qui se repassent le fixer pendant cette période.
Si le dps du raid est suffisant il n'y aura qu'une seule phase enrager à gérer, et cela doit être le cas sinon ça signifie que le dps est insuffisant pour réussir les phases suivantes.
Les healers doivent participer au dps vu qu'ils ne peuvent de toute manière rien faire d'autre, sauf les paladins et prêtres qui doivent dispell et mettre des boucliers sur les personnes fixées.
Si une personne sous fixer meurt le boss va alors focus la personne la plus haute dans sa liste d'aggro jusqu'au fixer suivant. Cela peut rapidement conduire à un wipe car si le boss se balade on ne peut plus contrôler qui prend le fixer.


Phase 2 : Essence du Désir




Le raid est affecté par l'aura de Désir ; Renvoie 50% de tous les dégâts faits. Tous les soins sont augmentés de 100%. Diminue le mana pool de toutes les classes mana au fil du temps, plus de mana dans le raid au bout de 2 min 40 sec.
Le boss se tank normalement, il ne tape pas fort au cac, son attaque principale est un sort "choc spirituel" qu'il lance sur la personne ayant l'aggro toutes les 5 secondes. Ce sort inflige entre 8 et 12 k dégâts d'arcane et désoriente la cible pendant 5 secondes, donc lui fait perdre l'aggro.Ce sort doit systématiquement être kick, pas un seul ne doit passer. Si le tank est désorienté le boss fera plusieurs morts dans les dps et cela conduira à un wipe soit dans cette phase, soit dans la suivante. La difficulté est que le temps de cast de ce sort est très court (1 seconde de base) mais peut être allongé avec la malédiction des langages et/ou le poison de distraction mentale. En raison de la fréquence élevée de cast il faut faire des rotations de kick pour avoir toujours des cd up.
Régulièrement il va lancer sur la personne ayant l'aggro un sort "émousser". Celui-ci place un debuff qui augmente les dégâts subis de 100% pendant 10 secondes. Ce sort ne doit pas être kick, le tank doit faire un renvoi de sort dessus pour que le debuff aille sur le boss, sans ça il est très difficile de le tuer dans le temps imparti.
Ce sort est lancé sur un timer variable entre 30 et 40 sec, il faut donc faire attention lorsqu'il arrive à ne pas le kick mais continuer à kick les chocs spirituels qui arriveraient plus ou moins au même moment.
Le boss va se placer assez souvent un "bouclier runique" qui absorbe 50.000 points de dégâts, augmente ses vitesses d'attaque et d'incantation de 100% et l'immunise aux kicks. Ce bouclier est de type magique, il doit être enlevé immédiatement  Dans le cas où il est volé par un mage celui-ci devra faire attention à son aggro avec ses sorts incantés 2 fois plus vite.
- Aura du désir :
                       - 50% des dommages infligés sont renvoyer vers les lanceurs. 
                       - Les soins sont augmentés de 100 %.
                       - Le mana décroit au fur et à mesure du combat.
Emousser : Ce sort, lancé toutes les 30 secondes sur le MT, augmente les dommages subis de 100% pendant 10 secondes. Temps d'incantation de 1 seconde. Doit être renvoyé par le tank.
Choc spirituel : Un sort d'arcane lancé toutes les 5 secondes sur le MT et causant environ 10 000 de dommages et qui désoriente la cible pendant 5 sec. Temps d'incantation de 1 seconde. Doit être interrompu (rogues, chamélios, wars).
Bouclier runique : Lancé toutes les 15 à 20 secondes, c'est un bouclier qui absorbe 50000 de dommages. Pendant les 15 secondes que dure son bouclier, il est immunisé aux effets d'interruptions. Sa vitesse d'attaque et d'incantation sont augmentées de 100%. Doit être dispell (dispell prêtre, expiation chaman, vol de sort mage, heurt de bouclier war, tir des arcanes chasseur, chien démoniste).


La technique

Toute la difficulté de cette phase est d'arriver à bien kick les chocs spirituels et laisser passer les émousser. Cela demande une énorme attention de la part des rogues et des backup mage/war/chaman (contresort/volée de coups/horion de terre).
En raison du temps limité pour descendre cette essence il faut se lâcher au dps, le tank doit donc construire très rapidement une aggro solide. Si les chocs spirituels sont bien kick le tank ne prendra quasiment aucun dégât, il doit donc consacrer toute sa rage à la génération d'aggro, pas à minimiser ses dégâts, et bénéficier d'un maximum de redirections hunt.
Tous les dps subissent 50% des dégâts qu'ils font, cela est très facilement healable en temps normal (surtout avec des soins augmentés de 100%) mais lorsque le boss a le debuff émousser leur vie peut descendre très vite. Ils doivent alors faire attention à surveiller leurs critiques et stopper les dps si besoin. Il faut éviter d'utiliser des cooldown dps durant cette phase et les garder pour la suivante.


Phase 3 : Essence de la Colère



Le raid est affecté par l'aura de Colère ; Dégâts d'ombre non résistibles de plus en plus importants subis au fil du temps (premier tick à 200 puis augmenté de 100 toutes les 3 secondes). Les dégâts infligés par les joueurs augmentent aussi au fil du temps.
Le boss se tank normalement, il lance régulièrement un sort "cri de l'âme" sur celui qui a l'aggro. Ce sort brûle la rage et le mana de la cible et converti le montant brûlé en points de dégâts, le tank s'est déjà pris des coups à 10k+, il doit donc veiller à rester bas en rage ce qui n'est pas facile vu qu'elle monte rapidement à cause des dégâts de l'aura.
Régulièrement il place un debuff "dépit" sur 3 personnes aléatoirement dans le raid. Ce debuff immunise à tous les dégâts pendant 5 secondes mais à la fin les personnes subissent 7-8 k dégâts nature.
A chaque fois que le boss change de cible il place sur tout le raid un debuff qui augmente la menace générée de 200% pendant 10 secondes. Cela se produit donc s'il y a une reprise d'aggro ou un taunt.
- Aura de la colère
Dispense des dégâts d'ombre par tics augmentant toutes les 3 secondes. Elle ajoute la somme initiale qui est de 100 dégâts et 5% de dégâts infligés par tic. 
Ce qui donne à titre d'exemple :
                             - Au départ : 100 de dégâts d'ombre + 5% des dégâts infligés. 
                             - Au bout de 30 secondes : 1100 de dégâts d'ombre + 50 % des dégâts infligés.
                             - Au bout de 60 secondes : 2100 de dégâts d'ombre + 100 % des dégâts infligés
                             - Au bout de 90 secondes : 3100 de dégâts d'ombre + 150 % des dégâts infligés. 
                             - Vous n'irez pas plus loin.
- Dépit : Lancé sur 2 ou 3 cibles toutes les 15 secondes, ce sort immunise à tout, les cibles pendant 6 secondes. En contrepartie, à la fin de ces 6 secondes, les cibles prendront 7500 de dégâts de nature et seront à nouveau immunisées pendant 2 secondes.
- Cri de l'âme : Toutes les 15 secondes, le boss lancera ce sort. Lancé devant lui, seul votre MT devrait être affecté. Il causera 3000 de dégâts d'ombre et drainera sa rage à raison de 100 points de dégâts par point de rage dont il dispose.
- Bouillant de rage : Ce sort augment l'aggro généré par le tout le raid de 200 %. Il n'utilise que s'il change de cible. Il est donc clair qu'il ne devrait pas l'utiliser si vous laisser l'aggro à votre MT. Ce boss est tauntable.
 
La technique
Comme pour les autres phases il s'agit d'un gros rush dps. Lorsque l'on arrive à des tics d'aura de 3.000, soit environ 90 secondes de combat ça devient vraiment très tendu au niveau heal.
La difficulté est d'arriver à lâcher un gros dps sur le boss sans faire de reprise d'aggro, ce qui n'est pas facile avec le dps du raid qui augmente au fil du temps. Pour aider à cela, dès que le boss apparaît le tank le prend puis un offtank le taunt et le MT le retaunt dans la foulée, cela a pour effet de placer le debuff +200% menace sur tout le raid. Les dps ne font absolument rien pendant les 10 secondes que dure le debuff, cela permet au tank de prendre une très grosse avance au niveau menace, d'autant plus s'il bénéficie de redirections chasseur pendant cette période. On peut ensuite dps sans retenue et utiliser les cd quand le boss est vers 50% de vie. Pour aider à sa génération de menace le tank doit aussi être placé dans un groupe optimisé dps.
Les gens qui ont le debuff dépit doivent être remis full vie en priorité, avec si possible un bouclier prêtre et une potion d'absorption nature pour limiter les dégâts de la fin du debuff.
Le heal doit être parfaitement organisé pour garantir la survie du tank et des 5 groupes pendant au moins 1min30, temps au bout duquel le boss doit normalement être mort. Sur une si courte durée il est difficile de tomber oom, il faut donc utiliser sans retenue les sorts de soins les plus puissants.


Placement du raid


  
  

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MessagePosté le: Ven 7 Déc - 00:23 (2012)    Sujet du message: Publicité

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