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Mère Shahraz

 
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Helæs
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MessagePosté le: Ven 7 Déc - 00:27 (2012)    Sujet du message: Mère Shahraz Répondre en citant

                                                     Mère Shahraz



Nous voici donc dans la dernière ligne droite avant Illidan. Comme prévu, la mère Shahraz est toute weak. Enfin toute weak... une fois que tout le monde aura son 350 de Résistance Ombre (RO) buffé. Finalement, ce boss est plus une récompense de guilde pour avoir réussi d'une part à aller jusqu'ici, et d'autre part à équiper tous ses membres de RO. Et avec des loots à la hauteur : les épaulettes T6 quand même ! 


C'est un boss poteau, le combat se déroule sur une seule phase et il n'ya vraiment que les tp qui demandent de la réactivité de la part des personnes ciblées.
Voici la liste des crafts et des enchants à réaliser : 
          - Cape ombre 40 RO + enchant 15 RO
          - Bottes ombre 54 RO ( enchant normal )
          - Bracelets ombre 40 RO ( enchant normal )
          - Ceinture ombre 54 RO
          - Médaillon de Karabor 40 RO ( quête d'accès temple noir )
          - Un casque avec le + 20 Ro dessus acheté (80 PO) à l'intendant de la ville basse. 


Ses capacités


Elle tape de base a 7000 sur de la plaque.


Fouette-sabre
Elle fait des gros cleaves qui se partagent entre les trois cibles devant elle (à la manière d'un Nalorrak ou Halazzi à Zul'Aman). Il faut donc 3 tanks. Ils se placent devant elle pour la tourner dos au raid et ne plus la bouger. Gaffe, elle tape très fort (surtout à cause de ce cleave aléatoire). Les healers devront être extrêmement attentifs pour garder les tanks en vie.


Les rayons
Elle balance régulièrement sur le raid des dégâts d'ombre : soit des bolts standards, soit une petite bolt avec un effet de knockback en l'air (50% de dégâts à l'atterrissage), soit un dot d'ombre, ou enfin une brûlure de mana. Tous ces effets étant transmissibles à plusieurs cibles à la fois. C'est à cause de ça qu'il faut que tous les joueurs du raid se stackent en résistance ombre. Sans cette résistance, il est impossible de healer tout le monde. Avec la RO au maximum, c'est 3/4 des dégâts en moins. Là, ça devient gérable Smile A vous de jouer avec vos coeurs des ténèbres, le farm de vie et ombre primordiale et tout ce qu'il faudra pour obtenir cette RO. 340 RO par joueur full buff (comptez le buff de 70 RO du prêtre) paraît convenable (sachant que 365 est le cap maximum). Il ne faut pas perdre trop de stats par ailleurs... Par contre, c'est tout le monde, sauf les tanks bien sûr...
          - Rayon immoral qui inflige 7500 de dégâts d'ombre.
          - Rayon abominable qui draine 1000 de mana (RO)
          - Rayon pernicieux dot ombre infligeant 2500 dégâts toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.
          - Rayon sinistre inflige 1900 dégâts ombre en injectant les personnes en arrière sauf les MTs.


Liaison fatale
Enfin la seule véritable capacité intéressante du combat . De temps en temps, elle prend 2 ou 3 joueurs aléatoirement dans le raid et les téléporte n'importe où dans la zone de combat. Ces joueurs deviennent alors liés par un rayon violet. Il faut qu'ils s'écartent les uns des autres de plus de 25 mètres pour que le rayon disparaisse. Tant que le rayon est actif, chaque joueur ayant le rayon occasionne 3000 points de dégâts toutes les secondes en aoe autour de lui, et ça fait très très mal. La seule et unique difficulté du combat est là. Les joueurs tp ont quelques micro-secondes pour s'orienter et s'écarter le plus rapidement possible des deux autres. En gros, au bout de 5 secondes, on est mort, sachant qu'il en faut 3 pour s'écarter de 25 mètres, il en reste 2 pour s'orienter et s'écarter, en se débrouillant pour que 2 joueurs ne s'écartent pas dans la même direction. Pour aider un peu les joueurs, on fait en général une grosse boule avec tous les joueurs (dps distance et heal) au même endroit. Ce qui laisse tout le reste de la zone de combat libre pour les tp. Ça marche pas trop mal, sauf si les 3 joueurs sont tp pile poil dans le raid, alors c'est un carnage en 2 secondes... Il faudra un peu d'entraînement à chaque joueur pour apprendre à se déplacer correctement, un peu de chance aussi... Mais l'enrage est très large et on peut perdre jusqu'à une dizaine de personnes sans que ça pose de problème.
Il reste quelques petites capacités sans intérêt : 

Hurlement muselant
Un silence régulièrement autour d'elle (les casters doivent être max portée).

Aura prismatique
Un système d'aura qui augmente les dégâts d'une école de magie de 25% et diminue celle d'une autre. L'aura change régulièrement. A chaque joueur de switcher de type de cast en fonction de l'aura.
          - Arcanes : dégâts d’arcanes réduit de 25 %, dégâts nature augmentés de 25 %.
          - Sacré : dégâts du sacré réduit de 25 %, dégâts ombre augmentés de 25 %.
          - Ombre : dégâts d'ombre réduit de 25 %, dégâts du sacré augmentés de 25 %.
          - Feu : dégâts de feu réduit de 25 %, dégâts de givre augmentés de 25 %
          - Givre : dégâts de givre réduit de 25%, dégâts de feu augmentés de 25%. 
          - Nature : dégâts de nature réduit de 25%, dégâts d'arcanes augmentés de 25%.

Enragée

A 10%, elle se met en mode enragé, tapant un peu plus fort sur le tank, mais rien d'extraordinaire.
Bref, prenez le temps de préparer tranquillement votre RO et ce combat se déroulera sans accro.


Placement du raid






 
 

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MessagePosté le: Ven 7 Déc - 00:27 (2012)    Sujet du message: Publicité

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